Продакт-менеджер в играх: метрики и фишки

Карьерник — Telegram-тренажёр для собеса аналитика и продакт-менеджера: 5–10 минут в день, 2500+ вопросов, разбор после каждого ответа.

Чем продакт в играх отличается от обычного

Геймдев — особый зверь. Продакт в обычном SaaS делает фичи, которые решают проблемы пользователя. Продакт в играх делает фичи, которые создают эмоцию и держат человека внутри. Это другой склад мышления: мерить весело, страшно, скучно — а не «удобно/не удобно».

Вторая особенность — экономика двойного назначения. У тебя есть реальная валюта (платежи) и игровая (золото, кристаллы, энергия). Продакт балансирует обе так, чтобы у платящих были веские причины тратить, а у неплатящих — причины оставаться и смотреть рекламу или подружить друга.

Третья — релизный цикл. В обычном продукте ты раскатываешь новую фичу в среду. В играх — это эвент с тематикой, артом, бэкстори, наградами и таймером.

Четвёртая — насмотренность критична. Продакт, который не играет в игры, в геймдеве не работает. Нужно регулярно играть в свои и чужие проекты, ловить «почему мне здесь скучно» и «почему я не могу остановиться». Без этого решения превращаются в табличные.

Метрики геймдева

Базовые:

  • DAU / MAU — активные игроки в день и месяц.
  • Stickiness = DAU/MAU — насколько часто возвращаются.
  • D1 / D7 / D30 retention — стандартный показатель здоровья игры.

Денежные:

  • ARPDAU — средний доход на активного игрока в день. Главная сводная метрика.
  • ARPPU — средний доход на платящего.
  • Conversion to payer — какая доля игроков платит.
  • LTV — сколько денег принесёт игрок за всё время.

Сессионные:

  • Sessions per DAU — сколько раз заходит в день.
  • Average session length — длительность сессии.
  • Time between sessions — пауза между заходами.

Игровые:

  • Tutorial completion — дошёл ли до конца обучения.
  • Level/stage progression — где люди застревают.
  • Soft / hard fails — где умирают и сколько раз.

Ориентиры по метрикам для разных жанров (порядки величин, сильно зависят от качества игры и трафика):

Метрика Casual Mid-core Hardcore
D1 retention 35–45% 30–40% 25–35%
D7 retention 12–20% 10–15% 8–12%
D30 retention 4–8% 4–7% 3–6%
Conversion to payer 1–3% 2–5% 3–7%
ARPDAU 0.05–0.20$ 0.15–0.40$ 0.30–1.00$
Average session 5–10 мин 15–25 мин 30+ мин

Эти цифры — ориентиры, не гарантия. У отдельных хитов показатели могут быть в разы выше.

Монетизация F2P

Free-to-play держится на трёх китах: in-app purchases (IAP), реклама и подписки. У каждой игры свой микс.

IAP делятся на:

  • Consumables — энергия, монеты, бустеры. Тратятся, надо покупать заново.
  • Non-consumables — премиум-режим, отключение рекламы, постоянные скины.
  • Bundles — наборы со скидкой, обычно завязаны на эвенты.

Реклама:

  • Rewarded video — игрок сам жмёт «посмотреть за награду». Высокий eCPM, высокая удовлетворённость.
  • Interstitial — экраны между уровнями. Раздражают, режут retention.
  • Banner — низкий доход, заметный шум, в современных играх редко.

Подписка часто через battle pass: платишь раз в сезон, получаешь дополнительные награды за прогресс. Хорошо ложится на регулярную игру.

Большинство платящих в F2P — это «киты» (whales): меньше 1% игроков, которые приносят значительную часть выручки. Поэтому продакт в играх много времени тратит на то, чтобы для китов было что покупать.

Типичная структура выручки в зрелом F2P-проекте (порядки величин):

Группа Доля игроков Доля выручки
Whales (платят 100$+ в месяц) <1% 40–60%
Dolphins (10–100$ в месяц) 1–5% 25–35%
Minnows (до 10$) 2–5% 5–15%
Non-payers (реклама) 90%+ 5–20%

Продакт держит в голове все четыре сегмента. Если одна группа выпадает — экономика просядет: без китов нет выручки, без minnows нет конверсии в киты, без non-payers нет «социальной массы», на фоне которой китам приятно играть.

Retention и причины ухода

D1 retention для здоровой игры — порядка 35–45%, D7 — около 15–20%, D30 — 5–10% (это ориентиры, сильно зависят от жанра).

Причины ухода в первый день:

  • Долгий или непонятный туториал.
  • Слишком сложный первый уровень — игрок не чувствует прогресса.
  • Технические проблемы — лаги, краши, долгая загрузка.
  • Несоответствие рекламы и реальной игры.

Причины ухода через неделю:

  • Кончился контент, который казался свежим.
  • Сложность выросла быстрее, чем игрок прокачался.
  • Социальная составляющая не запустилась — нет клана, нет друзей.
  • Энергетическая система воспринимается как искусственный таймер.

Продакт мерит каждую точку: где именно отваливаются, на каком уровне застревают, что делали в последней сессии перед уходом.

Чек-лист «здоров ли первый час игры»:

  • Туториал занимает <5 минут или встроен в гейм-плей.
  • Первая «победа» (вин-момент) случается на 2–4 минуте.
  • Игроку понятно, что делать на каждом экране.
  • Нет навязчивых попапов и форсированных регистраций до первой ценности.
  • FTUE-аналитика логирует каждый шаг — видно, где отваливается.

LiveOps и эвенты

LiveOps — это постоянная работа с живой игрой: эвенты, обновления, акции, балансные правки. В современных F2P это не «дополнительная активность», а ядро монетизации и retention.

Типы эвентов:

  • Тематические (Хэллоуин, Новый год) — арт, особый режим, ограниченные награды.
  • Лимитированные (живут 7 дней) — создают urgency.
  • Командные / гильдийные — социальная динамика, поддерживают retention.
  • Соревновательные — лидерборды, рейтинги, призы для топа.
  • Коллаборации с другими брендами/играми — кросс-промо и приток новых игроков.

Календарь LiveOps продакт держит на месяц-три вперёд: какой эвент на какой неделе, какие награды, какой основной механик. Между эвентами не должно быть пустоты, иначе DAU проседает.

Шаблон ячейки LiveOps-календаря:

Эвент: Зимний фестиваль
Период: 18 декабря – 7 января
Основной механизм: командное собирание подарков
Тематика: новогодний арт, специальная карта
Награды: эксклюзивный скин, бустеры, премиум-валюта
Целевые метрики: ARPDAU +15% к baseline, DAU +10%
Защитная: D7 retention не падает

Баланс игровой экономики

Игровая экономика — это система, в которой что-то зарабатывается и тратится. Если ресурсов слишком много — игроку нет смысла платить. Если слишком мало — он бросает.

Продакт держит в голове сток (сколько у игрока на руках) и flow (сколько приходит и уходит за сессию). Меряет:

  • Income — сколько ресурса в среднем зарабатывает за день.
  • Sink — сколько уходит на апгрейды, бустеры, билды.
  • Inflation — растёт ли количество валюты у топовых игроков быстрее, чем сжигается.

Любая новая фича в игре — это либо источник, либо сток. Продакт оценивает, как фича сместит баланс, и подбирает цены и награды, чтобы экономика осталась устойчивой.

Простая модель проверки баланса:

  1. Посчитать средний income валюты в день для разных сегментов (новички, средние, топ).
  2. Посчитать средний sink на ту же группу.
  3. Если income > sink в среднем по топ-сегменту — будет инфляция, придётся вводить новые sink (премиум-апгрейды, косметика).
  4. Если sink > income у новичков — будет отток, надо смягчать кривую.

Как готовиться к собесу в геймдев

Что спрашивают чаще всего:

  • Декомпозиция метрик. «У игры падает ARPDAU, что делаешь?» — раскладываешь на платящих, среднее, конверсию, по сегментам, по странам.
  • Кейс на retention. «Проседает D7, версия не релизная — что копаешь?»
  • Проектирование эвента. «Спроектируй командный эвент на 7 дней, который должен поднять ARPDAU и retention.»
  • Знание базовых жанров и их метрик: match-3, hyper-casual, RPG, midcore strategy.
  • Базовая статистика для A/B на маленьких выборках (LiveOps часто на ограниченных аудиториях).

Что подтянуть до собеса:

  • играть в 2–3 текущих хита в своём жанре, разобрать их монетизацию и LiveOps;
  • разобрать кейсы публичных пост-мортемов на GameAnalytics, deconstructor of fun;
  • знать терминологию: whales, minnows, gacha, soft/hard currency, energy system, battle pass.

Частые ошибки

  • Считать только DAU. Если DAU растёт, а ARPDAU падает — деньги уходят.
  • Делать туториал в виде стены текста. Игроки уходят на третьем экране.
  • Запихнуть все фичи на верхние уровни. Если до них доходит 5% — это бесполезные фичи.
  • Перегревать монетизацию ради короткого пика. Через месяц — обвал retention и репутации.
  • Игнорировать соцслой. Кланы, чаты, гильдии часто значат больше, чем новый контент.
  • Тестировать баланс на проде без A/B и без отката.
  • Полагаться только на количественные метрики. Без качественной обратной связи (отзывы, форумы, чаты) пропускаешь причины.
  • Делать слишком сложные эвенты, которые требуют 2 часа в день. Casual-аудитория не выдерживает.

Связанные темы

FAQ

Нужно ли уметь играть в игры, чтобы быть продактом в геймдеве?

Да. Не обязательно проходить всё на 100%, но нужно понимать жанр, чувствовать механики, видеть, где скучно или несправедливо. Без насмотренности будешь делать решения, оторванные от опыта игрока.

Чем отличается мобильный геймдев от ПК?

Мобайл — короткие сессии, F2P-монетизация, упор на retention и LiveOps. ПК и консоли — длинные сессии, премиум-цены или подписки, упор на сюжет и качество исполнения.

Что такое whales в F2P?

Игроки, которые тратят гораздо больше среднего: тысячи рублей в месяц и больше. Их меньше 1% от базы, но они часто приносят основную часть выручки.

Какой stack аналитики типичен в играх?

Часто GameAnalytics, Adjust или AppsFlyer для атрибуции, свой DWH для глубокой аналитики, BI поверх. Конкретика зависит от студии.

Можно ли перейти из обычного PM в геймдев?

Можно, но потребуется погружение. База метрик и A/B универсальна, нужно дополнительно прокачать F2P-монетизацию, LiveOps, экономику и насмотренность по жанрам.

Сколько эвентов в месяц проводит зрелая F2P-игра?

Часто 3–6 крупных эвентов плюс мелкие активности почти каждый день. Календарь спланирован минимум на квартал.

Что важнее — retention или ARPDAU?

Они связаны. Без retention нет аудитории для монетизации. Без монетизации игра нерентабельна. Обычно сначала чинят retention до приемлемого уровня, потом фокусируются на ARPDAU.

Какой опыт ценят в геймдев-вакансиях?

Проекты с публичными метриками, разбор LiveOps-календаря, опыт работы с экономикой и A/B-тестами на больших аудиториях. Pet-проект в виде разбора чужой игры тоже считается за опыт.


Идёшь на продакта в геймдев — тренируйся в Карьернике: метрики, F2P-кейсы, retention-задачи в формате квиза.