Как продакту работать с дизайнером
Карьерник — Duolingo для аналитиков: 10 минут в день тренируй SQL, Python, A/B, статистику, метрики и ещё 3 темы собеса. 1500+ вопросов в Telegram-боте. Бесплатно.
Содержание:
Что делает дизайнер и что не делает
Главное недопонимание между продактом и дизайнером начинается с того, что продакт думает: дизайнер — это «человек, который рисует красиво». На самом деле хороший продуктовый дизайнер — это партнёр, который проектирует решение задачи. Иконки и цвета — это десятая часть его работы.
Что делает дизайнер:
- Превращает проблему пользователя в интерфейс.
- Проектирует все состояния и сценарии, включая редкие.
- Учитывает дизайн-систему и продуктовые паттерны.
- Тестирует решения с пользователями.
- Работает над визуальным языком и тональностью.
Что не делает (и не должен):
- Угадывать, какую задачу вы решаете. Если бриф мутный — он сделает то, что понял.
- Рисовать пиксельные правки по запросам стейкхолдеров без контекста.
- Принимать продуктовые решения за вас.
- Воспроизводить решения конкурентов один в один — это не работа, это копипаст.
Когда роли понятны, общение становится сильно проще.
Хороший бриф
Бриф — это документ, с которого начинается работа. Чем лучше бриф, тем меньше итераций.
Минимум, который должен быть в брифе для дизайнера:
- Контекст и проблема. Какая боль, у какого сегмента, почему сейчас.
- Целевая метрика. Как поймём, что решение работает.
- Ограничения. Технические, временные, бизнесовые. Что точно нельзя.
- Что уже пробовали. Если до этого была версия — что в ней не работало.
- Релевантные данные. Аналитика, исследования, юзер-тесты.
- Открытые вопросы. Что ещё не решено и кто это решает.
Чего НЕ должно быть в брифе:
- Готовых макетов или скетчей. Это работа дизайнера. Если он попросит вашу зарисовку — окей, но не навязывайте.
- Указания «как должно выглядеть». Цвета, шрифты, расположение — не ваше дело.
- Списка из 50 требований, половина из которых противоречит друг другу.
Бриф — это про задачу и контекст. Решение — за дизайнером.
Ревью макетов
Ревью — это не «принять или отклонить», это диалог. Хорошее ревью двигает проект вперёд, плохое порождает обиды.
Структура хорошего ревью:
- Сначала проверьте, решает ли макет задачу из брифа. Если нет — обсуждайте на этом уровне, не лезьте в детали.
- Пройдитесь по сценариям: дефолт, error, empty, loading, граничные случаи.
- Проверьте критичные нефункциональные требования: адаптив, локализация, доступность.
- Только потом — детали. И то — задавайте вопросы, а не приказывайте.
Хорошие комменты:
- «Что произойдёт, если у юзера 100 элементов в списке?»
- «Я не уверен, что юзер поймёт, что эта кнопка — фильтр. Можно проверить на тесте?»
- «Тут получается два разных цвета у одного типа кнопки — это намеренно?»
Плохие комменты:
- «Не нравится, переделай.»
- «Сделай вот тут синее.»
- «Поправь отступы.»
Если ревью затягивается — назначьте встречу. На встрече с шарингом экрана 30 минут решают то, что в комментах ходит неделю.
Дизайн-система и ограничения
Дизайн-система — это библиотека готовых компонентов и правил. Хорошая дизайн-система ускоряет работу всех: дизайнер быстрее собирает экраны, разработчик быстрее имплементит, продакт быстрее видит, что в скоупе.
Что важно понимать продакту:
- Использование готового компонента — это часы. Создание нового — это недели.
- Если в макете появляется новый компонент, это должно быть осознанным решением, а не случайностью.
- Дизайн-система требует отдельного бюджета времени. Если её не поддерживать — она устаревает и перестаёт быть источником правды.
- Технические ограничения дизайн-системы (скажем, библиотека на iOS не умеет в кастомный селектор) — реальность, с которой нужно считаться.
Если дизайнер говорит «это потребует обновления дизайн-системы» — отнеситесь серьёзно. Это значит, что задача не на спринт, а на квартал.
Когда дизайнер прав, а вы нет
Бывают ситуации, когда продакт давит на решение, а дизайнер сопротивляется. В большинстве случаев — стоит послушать.
Дизайнер прав чаще всего, когда вопрос про:
- Расположение элементов на экране, иерархию.
- Тональность текста, формулировки кнопок.
- Подходит ли паттерн интерфейса для задачи.
- Восприятие пользователем.
Продакт прав чаще всего, когда вопрос про:
- Бизнес-цель и приоритеты.
- Скоуп — что в MVP, а что нет.
- Метрики успеха.
- Сегмент пользователей.
Если ловите себя на том, что навязываете дизайн-решение — стоп. Сформулируйте проблему, а не решение. «Юзеры не находят функцию» — это проблема. «Сделай кнопку красной» — это уже решение, и не ваше.
Частые ошибки
- Указывать дизайнеру, как рисовать. Это работа дизайнера, не ваша.
- Делать ревью без контекста брифа. Если забыли, в чём была задача — перечитайте.
- Менять задачу в середине работы. Если меняется цель — остановите работу, перепишите бриф, начните заново.
- Звать дизайнера на этап, когда «уже всё готово» и нужен только полишинг. Дизайнер — это партнёр на дискавери, а не финальный лак.
- Игнорировать его предложения по продукту. Дизайнеры много общаются с пользователями и видят паттерны, которых вы не видите.
- Не отстаивать дизайнера перед стейкхолдерами. Если CEO «хочет, чтобы кнопка была фиолетовая» — ваша задача защитить решение, если оно обосновано.
- Не давать дизайнеру времени на исследования. Хороший дизайн без понимания пользователя не получается.
Связанные темы
- Figma для продакта
- Как продакту работать с разработчиками
- Как продакту работать с QA
- Как продакту ставить задачи команде
FAQ
Нужно ли продакту уметь рисовать?
Нет. Достаточно уметь чётко формулировать задачу и читать макеты.
Что делать, если макет не нравится, но не знаю почему?
Не давайте ревью «не нравится». Спросите себя: какую проблему я вижу? Если не можете сформулировать — возможно, проблемы нет, а не нравится только эстетически.
Кто принимает финальное решение по дизайну?
Совместное. По продуктовой логике — продакт, по визуальному языку и интерфейсу — дизайнер. Конфликты решаются обсуждением и иногда тестами.
Как быстро дизайнер должен делать макет?
Зависит от сложности. Простая фича в дизайн-системе — день-два. Сложный новый флоу — неделя-две. Если кажется, что долго — спросите, что блокирует.
Можно ли просить дизайнера сделать «как у Apple»?
Можно как референс, но не как требование. Apple проектирует под свой контекст, у вас другой продукт и другая аудитория.
Что делать, если дизайнер не успевает?
Сначала разобраться, почему: задач слишком много, бриф плохой, дизайн-системы нет. Чаще всего проблема не в дизайнере, а в процессе.
Готовьтесь к собесу на продакта — откройте тренажёр с 1500+ вопросами по аналитике и продукту.